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真・ガンダム無双 【しん・がんだむむそう】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータ メディア 【PS3】BD-ROM【PSV】PS Vitaカード 各1枚 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2013年12月19日 定価 【PS3】7,980円 / 【PSV】6,980円 プレイ人数 1~2人 通信機能 【PS3】PlayStation Network対応【PSV】Wi-Fi通信対応(*1) レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 恋愛・犯罪・暴力 判定 なし ポイント アクション性とボリュームがアップ単調さと参戦コンテンツの偏りが目立つMA「ザコ敵の群れが」戦艦「ゴミのようだ」 ガンダムシリーズ 無双シリーズ 概要 『ガンダム無双』シリーズ4作目。「真」を冠し、過去最高の爽快感と過去最大の参戦作品数を誇る。 + 参戦作品一覧 参戦済み 機動戦士ガンダム MSV(機体のみ) 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争(機体のみ) 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム A New Translation 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダム無双オリジナル 初参戦 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動戦士ガンダムSEED HDリマスター 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 機動戦士クロスボーン・ガンダム 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG システム・特徴 基本的なゲームの流れは変わらず、マップ上に存在するフィールドを制圧していき、最後に出現するエースを撃破すること。 前作とは異なり、戦力ゲージ制ではなくなったため、撃墜された後に再出撃することは不可能となった。 前作ではジンのみの参戦だった『機動戦士ガンダムSEED』が本格的に参戦。前作のDLC機体もはじめから収録されている。 大型MS・MAがプレイアブル化。前作まで敵として立ちはだかってきた圧倒的火力を、今度は自分が使えるように。 搭乗時には視点バランスが自分基準になる関係上群がる敵がウロチョロするチビキャラ集団のように見えるので、さらに自機の巨大さが実感できる。 一定時間自分を強化できる「バースト」とタメ射撃攻撃「チャージショット」の導入。 バーストモード バーストケージを消費して機体を一定時間強化するシステム。ビームサーベルの攻撃範囲・攻撃力が上昇し、キャラ毎のスキルも発動する。 前作まではSP攻撃の副産物だった機体強化(トランザムなど)は、全てバースト時の強化として纏められた。 機体によってはアクションも変化する。前作同様ユニコーンガンダムはデストロイモードになる他、ストライクガンダムはパーフェクトストライクガンダムに変化する。 バースト中にSP攻撃を発動すると、戦闘前に予め設定したパートナーと順にSP攻撃を繰り出す「コンビネーションバースト」が発動する。 コンビネーションバーストはMSはおろかMA・戦艦までも登場する。とくに戦艦の一斉射撃は面単位の制圧力を発揮。 チャージショット △ボタンを長押しすることで発射できる射撃で、この攻撃によりHPがゼロになった敵機は通常よりも範囲の広い誘爆を起こすようになる。 オフィシャルモード復活 初代・前々作で好評を博していたオフィシャルモードが「1st(劇場版)」「Ζ(劇場版)」「CCA」の他、本作では「UC」「SEED(HDリマスター)」「SEED DESTINY」の3作を追加し過去最多の6作品が収録された。 新規モード、アルティメットモード 前作までのミッションモードにあたるが、かなりの変化がある。 複数のチャプターがあり、1チャプターは複数のミッションで構成されている。チャプターをクリアすることで新しいチャプターが出現する。 ただミッションをクリアするだけではなく、チャプター内には分岐があり、難易度の高いミッションにチャレンジするか否かなどの選択を強いられ、それによってチャプターごとのシナリオにも変化がある。 また、各ミッションには「7分以内にクリア」「1000機撃墜してクリア」「ガンダムに乗ってクリア」などのサブミッションが設定されている。 これをクリアすることで、ボーナスの強化プランの入手や新キャラ獲得等ができる。 また、特定条件を満たすことで、★1~8まであるミッション毎の難易度も変更できるようになる。先述のサブミッションにも難易度関連のものが存在する。 評価点 爽快感の向上 チャージショットと前作の誘爆の融合はかなり高い爽快感を実現している。 どれだけ爽快かと言うと、しっかりと機体とパイロットを育てておけば敵機の群れにCSを撃ち込むだけで敵が壊滅状態になるほど。 特筆すべきはCSのチャージは攻撃動作中でも可能であるため、あらゆる動作をCSでキャンセルできること。このためマグネティックハイで敵機を引き寄せた後にCSで〆ということも可能であり、アクションの幅が大きく広がった。 このチャージショットと誘爆、さらに上述したコンビネーションバーストが合わさる事で気付けば撃墜数が4ケタに乗ることもザラであり、正に「一機当千」を味わう事ができる。 前作と比べて攻撃の当たり判定が大きくなっており、また後述の強化システムでサーベルの攻撃範囲も強化できるので、前作の不満点であった格闘機不遇の点もある程度改善されている。一部の機体は攻撃速度も見直された。 オフィシャルモード 従来作では常に主人公機視点だったが、本作ではミッションにより機体が切り替わる仕様に変更された。 たとえばDESTINYのオーブ防衛戦では、最初アカツキ搭乗のカガリで出撃し、原作通りシンが登場すると、そこに登場したキラのストライクフリーダムに変わるといった具合。このためそれぞれのミッションに特徴が生まれマンネリを感じづらくなった。 原作再現のムービーもクオリティが高く、要所はしっかりまとめられている。 SEEDやUCなどの機体数が大幅増加 チャージ攻撃により換装しながら戦うストライクやインパルス等、今までの機体とは一風変わったものも多く、動かしていて非常に面白い。 ソレスタルビーイングは前作のDLC機体も含めしっかり4人揃い、SEED系に至っては「三馬鹿」まで網羅している(*2)。 グラフィックが、前作のセルアニメ調から前々作までのリアル路線のグラフィックに戻った。 勿論ただ戻っただけではなく、テクスチャの改良におりグラフィックは大幅に向上している。 体感ロード時間も早くなった。 機体強化システム 同じMSで別性能の機体を表現できるようになっていたのはそのままに、武装個別にパラメータが設定された。 ミッションの報酬として得られる合金やジェネレーターなどの素材を消費してサーベルやビームライフルなどの武装を強化できる。 強化された武装は攻撃力だけでなく、リーチが伸びたり、ビームが太くなって攻撃範囲が広くなったりと恩恵は大きい。 またSP攻撃についても、強化プランのレベルではなく強化した回数によりゲージが伸びる方式に。 最初はゲージが2つ以上あっても普通のSP攻撃しか出せないが、パイロットのレベルを上げるとゲージを2本以上消費するが攻撃力が上昇した強化SP攻撃が出せるようになる。 強化できる回数は強化プランのランク毎に固定で、前作では回数はレベルに関係なくプラン毎にランダムであったが修正された。 また、今まで強化したプランを他のプランに移植することもできるようになったため、これを繰り返せば機体のパラメータを極限まで高めることが出来るようになった。 カスタムサントラの導入。 何気に『ガンダム無双』シリーズでは初の要素で、原作の原曲を自分で流して雰囲気を高めることができるなど評価が高い。 問題点 参戦機体が偏りすぎている。 新規参戦機のほとんどがSEED系MS、その数実に全体の4分の1。正にSEED無双である。ザクウォーリアやネオ専用ウィンダムなどの脇役機体まで網羅した結果こうなってしまった(*3)。 本作が発売された頃にSEED/DestinyのHDリマスターが放映されていたことはSEED系優遇の一因と考えられなくもないが、(本作発売以前に完結した)TVシリーズ最新作の『AGE』はDLCですら登場していない。 システム類の向上や新モーションの追加などはあるものの、SEED系以外の参戦機体は前作とほぼ変わらず。前作でリストラされた機体の復活やUCにバンシィやデルタプラスの追加がある程度。 例の如く、SEED系を除く平成ガンダムシリーズにおける準主人公の機体や主人公の初期機体、ライバルなどはほとんど参戦していない。 『Vガンダム』のクロノクル機、『G』のシャッフル同盟4人や『W』のアルトロン・サンドロック、『X』のエアマスター・レオパルド、そしてフロスト兄弟などは未参戦。前作まででキャラだけで参戦していたシュバルツやセシリーの専用機は本作でも未参戦。 これら平成ガンダム作品は、本編でも1対多数をこなすシーン(*4)があり、無双向きな機体が揃っているだけに勿体無い点である。 そして待望の新機体である「ウイングガンダムゼロ(EW版)」「ダブルオークアンタ」「クロスボーンガンダムX1改」「ガンダム試作3号機ステイメン」「フルアーマーユニコーンガンダム」の5機は全て有料DLC。これには多くのプレイヤーが肩透しを食らった。 このDLC機体のキャラは既に参戦済みのキャラ用の機体である。DLC自体を否定するつもりはないが、せめてこの内の2~3機くらいは初期収録してくれてもよかったのではないだろうか…。 『UC』『SEED系』以外に新登場されたキャラがいないばかりか、前作の騎士ガンダムやシリーズおなじみの武者ガンダムといった無双オリジナル機体も今回は最終ミッションをクリアするまで使用できない。 騎士ガンダムは機体自体は登場するものの、以前の武者ガンダムがそうだったように声優が当てられなくなった。物語の中心ではないからという理由もあるとはいえ、前作における台詞の凝りようはSDガンダムファンから非常に高い評価を受けていただけに勿体無い仕様。 一応、前作のオンラインプレイの問題点だった「双方がダウンロード済みでないと使用できない」という点は改善されている。 SEED系優遇、非SEED系冷遇と見られがちなガンダム作品には、他には『SDガンダム Gジェネレーション SEED』がある。もっとも、本作はタイトルに「SEED」が入っていないにもかかわらずSEED系が優遇されている。 オフィシャルモード シナリオがある作品は『1st』『Ζ』『逆襲のシャア』『UC』『SEED』『SEED Destiny』の6つ。 機体が参戦しながらもオフィシャルシナリオがないのは『0083』『ΖΖ』『F91』『V』『G』『W EW』『X』『∀』『00』の9つ。 『UC』はEP5まで収録されたはいいが、見どころの一つであるシャンブロとの戦闘はミッションではなく会話シーンのみで済まされている。せっかくMAが本格参戦しただけに残念な事となってしまった。 『ΖΖ』はそれなりのキャラと機体が揃うもののストーリーは収録されず、逆襲のシャアのナレーションで済まされている。 これは『Ζ』が劇場版準拠になったことやプルやプルツーの担当声優である本多知恵子氏が亡くなられてしまったことが関係していると思われる。 『SEED Destiny』では、前半はシンが主人公でインパルスを操作してストーリーを進められるが、後半はキラなどアークエンジェル陣営に操作キャラを移行され、一度もデスティニーガンダムを操作出来ずにストーリーが終了する。ある意味では原作再現と言えなくもないが…。 ちなみに、このストーリーは最終話をザフト視点でプレイできるミッション「新世界へ」が有料DLC配信されてカバーされている。 アルティメットモード さまざまな作品が入り乱れるクロスオーバーシナリオを謳っているが、クロスオーバーの質は前作3同様非常に薄く、ミッションの間にある会話イベントもテキストのみでボイスがまったく無く、盛り上がらない。 ミッションでもシナリオに関連した会話イベントはミッションの出だしの一言か二言のみで、ボイスイベントも一部を除いて過去作品の使いまわしで構成されている、さらに敵も味方もランダムで設定されるため、戦闘が単調な流れになってしまう。 ミッション20個が全てこの状態なので、モチベーションが保てず飽きてしまいやすい。会話イベント自体は中々個性があるだけに余計に残念に思えてしまう。 機体解禁方法 今作での機体解禁方法は、「敵を○○機撃破する」「アルティメットモードのミッションのサブミッションを全クリア」などの条件を満たして手に入るカードによって解禁される。 しかし、機体やキャラクターのロックは非常に多く、結構な作業をこなさないと解禁されていかない。 演出などでステージを楽しめればいいのだが、前述したようにアルティメットモードの単調さも相まって、目当てのカードを手に入れる前に飽きる可能性が高い。 オンラインプレイ オンラインで協力できるミッションが「既に互いにクリア済みのステージ」限定であるため、クリアを手伝ってもらうといった遊び方ができない。 BGMのバリエーションの少なさ。 カスタムサントラ機能を導入した結果、特にアルティメットモードなどで流れるBGMがほとんどパターン化してしまい、不満の声が。 前作で人気の高かった「儚くも永遠のカナシ」のアレンジも削除されてしまい、惜しむ声が上がっている。 他にもオフィシャルモードで扱われていない作品の版権BGMは軒並み不採用となってしまっている。 総評 SEED系列に偏った新規参戦作品や戦場を盛り上げるイベントの少なさからくる飽きやすさ、機体解禁仕様の面倒くささなど気にかかる点が多く、全体で見るとまだ良作と呼ぶのは難しい出来となってしまった。 その一方ボリュームや爽快感は間違いなく『ガンダム無双』シリーズ最高で、一機当千をまさに地で行くものに仕上がっている。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション(通常時) アクション(フルアーマー騎士ガンダム時) 登録タグ 特徴 悪は滅びるのが世の習い・・・・・・さらばっ! ご存知ラクロアの勇者さん。きしガンダムではなく、ナイトガンダムというのが正しい読み方。カードダス等では「騎士ガンダム」と表記される事が多い。機体サイズは他より少し大きめ。 当時人気であったRPG要素をSDガンダム(*1)に取り入れたもの。カードダスによる展開を主としており、作品の舞台も「スダ・ドアカワールド」(*2)となっている。カードダスが主ではあるものの、他のSDガンダム同様漫画やプラモ、アニメ等幅広く展開が行われている。 自らの名前がガンダムだと言う事以外の全ての記憶を失っているガンダム族の青年。ラクロア王国の姫を偶然救い、その名が伝説の勇者と同じだった事から魔王サタンガンダム討伐の任務を任される。その際レビル王から「騎士」の称号を授かり、三種の神器を以って魔王討伐。後に幾多の試練を乗り越えてレビル王より「バーサル」の称号を授かり、以後「バーサル騎士ガンダム」と名乗る事になる。 その正体はスダ・ドアカワールドの守護神スペリオルドラゴンの片割れであり、同時に武者の世界から落雷によって飛ばされ、記憶を失った武者頑駄無真悪参(むしゃがんだむまーくすりー)の善の心でもある。 本人の性格は温厚で優しく朗らか、弱きを守り悪をくじくという正義感の塊のようなテンプレ勇者の好青年。ただし漫画版ではやや粗暴で、BB戦士のコミックワールドではかなり汚い性格でもある。(*3) ガンダム無双3より参戦。初参戦した際は中の人がOVA時の松本保典氏だった事に加え、通常版+ラクロア王国の騎士ガンダムが存在したりOVAの台詞を引用していたりとSDガンダムファンは大喜びしたとか。今作に松本保典氏がいないのが非常に悔やまれる。確かに物語の中核には関わって来ないけど・・・ 真のガンダム無双では武者・武者Mk-IIの三機でティファの精神を乗っ取りつつプレイヤーを全力で殺しにかかる。非常に難易度が高いので機体の強化は必須。 全体的に格闘よりの攻撃が多いのでマグネティック・ハイやハードストライクがお勧め。特にC6はSPゲージを稼げ、C3は発生が早いので強引に割り込む事も出来る。ただしSPは射撃属性が多いのでアムロ等射撃のステータスが高いパイロットを乗せるのが望ましい。 バースト時は三種の神器を装備し、フルアーマー騎士ガンダムに変化。N6C6機体からN11C2機体になる。前作では猛威をふるったフルアーマー騎士ガンダムだが今作では弱体化、通常攻撃の振りが遅くなり範囲が狭くなり炎に「マグネティック・ハイ」が乗らなくなった。 他にもC2の射程縮小や地上SPの旋回性能の悪化など大分弱体化している。それでも受身を取られない地上SPや高威力のSP2、ゲージ回収に優秀なC6等スキルを揃えればかなり強力になる。 よく誤解されがちだが、モチーフはRX-78ガンダムではなくガンダムMk-III。地味にガンダム3兄弟揃っている。 基本情報 登場作品 オリジナル メインパイロット EQUIPMENTS 武装 対応技 ナイトソード N1-N6,C3,C5,D1-D5 電磁スピア C2,C6,DC 魔法 C1,C4,CS,SP2,JSP 三種の神器 SP1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 198 2 SHOT 140 1 DEFENSE 200 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 400 1 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ せきばん フルアーマー騎士ガンダムになる アクション(通常時) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ナイトソード 格闘 前方 袈裟斬り N2 左薙ぎ N3 一回転して左薙ぎ N4 右斬り上げ N5 回転しつつ左斬り上げ N6 前進しつつ左薙ぎ。攻撃範囲広し チャージ攻撃 C1 炎魔法 射撃 前方 炎の玉を放つ。ホーミング性能あり。貫通はしない。レベルアップで最大5連射可能 C2 電磁スピア突き刺し 格闘 前方短射程 槍で突き刺して相手を持ち上げる。前作と比べて大幅弱体化。射程が短く隙だらけな上、1機にしか当たらないので高難度では使わないのが無難。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 ナイトソード回転斬り 前方短範囲 前へ進みながらの回転切り。発生は早いがリーチが短く攻撃時間も短いのでマグネの恩恵はいまいち薄い。レベルが低い時の主力 C4 雷魔法 射撃 全方位中範囲 電磁スピアを天に掲げ、雷の魔法で攻撃。見た目は派手だが威力はイマイチ。しかし「スナイプ」・「インパルス」装備で一転SPゲージ稼ぎ 雑魚殲滅の主力になる。攻撃範囲が広いのでMAには比較的有効 C5 ナイトソード回転斬り 格闘 全方位短範囲 上昇しながらの回転切り。発生が早く使いやすい。しかし高く飛んでしまうのでマグネの恩恵はやや薄い。主にタイマン用。この技からチャージショットで誘爆を狙うのが主力。ここからBDで空中コンボに移行できる C6 電磁スピア連続突き 前方中範囲→前方短距離突進型 小ジャンプ後電磁スピアでの高速連続突き→一気に突き抜く。ボタン連打orホールドで突きの時間延長。最後の突きで一気にSPゲージが稼げるので使い勝手が良い。連続突き中も方向転換できるのでエースにも雑魚相手にも有効。マグネ装備でより殲滅力アップ チャージショット CS 弓矢 射撃 前方長射程 3本の矢を同時に射る。貫通する。すこし軌道がずれながら進んでいくので遠くになればなる程殲滅力がアップする SP攻撃 SP1 三種の神器 格闘→射撃 前方中距離突進型→前方中射程広範囲 フルアーマー騎士ガンダムになり炎の剣で前進しながら乱舞、最後はバック宙しながら三本の火柱を打ち出す。最後の一撃を除き、接地していればエース相手にも受身を取られないので序盤から終盤まで役に立つ。しかし旋回性能が悪く、あまり威力も高くないので中盤からはSP2をメインに。発動終了後は通常の騎士ガンダムに戻る SP2 爆発魔法 射撃 全方位広範囲→自機周囲ランダム フルアーマー騎士ガンダムに変化、地面に魔方陣を描き自分を取り囲むように周囲に大爆発を起こす。爆発はしばらく持続する。高い位置まで届くのでモビルアーマーや戦艦にとても有効。威力が高く全方位に届くので中盤以降の主力。ただし密着して発動すると当たらない事が多いのでMS一体分くらい間を空けると当たりやすい。爆発は重ねがけ可能なのでSPゲージを素早く溜めつつ撃てばしばらくの間画面が爆発で埋まる事も。こちらも発動終了後は通常の騎士(ry JSP 弓矢 前方長射程 フルアーマー騎士ガンダムに変化、魔方陣を空中に描き無数の矢を飛ばす。矢は複雑な軌道で飛んでいく。ホーミング性能あり。威力はそこそこあるが矢を全弾当てるのは不可能なので雑魚殲滅と割り切るべき。矢が途中で曲がり結果的に広範囲を攻撃できるのでフィールド制圧には強い。こちらも発動終了後(ry ダッシュ攻撃 D1 ナイトソード 格闘 前方 袈裟斬り D2 右薙ぎ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 縦に振り下ろす DC 電磁スピア投げ 前方長射程 電磁スピアを投擲。攻撃範囲は狭いがリーチは長い アクション(フルアーマー騎士ガンダム時) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 炎の剣 格闘 前方 袈裟斬り N2 左薙ぎ N3 一回転しつつ左薙ぎ N4 右薙ぎ N5 左斬り上げ N6 右斬り上げ N7 N5と同じ N8 N6と同じ N9 N5と同じ N10 N6と同じ N11 前進しつつ左薙ぎ チャージ攻撃 C1 炎魔法 射撃 前方 炎の玉を放つ。通常時と同じ C2~ 射撃(斬撃は格闘) 全範囲 回転しながら自機の周囲に火柱を放つ。広範囲を巻き込めるので集団戦向け。斬撃にも攻撃判定あり。前作では炎にもマグネが乗ったが今作では乗らなくなった為、やや殲滅力が下がったが以前ゲージの回収率は優秀 チャージショット CS 弓矢 射撃 前方長射程 3本の矢を同時に射る。通常時と同じ SP攻撃 SP 三種の神器 格闘→射撃 前方突進型→前方中射程 通常時と同じ。終了後はバーストが解除されるため(ry JSP 弓矢 射撃 前方長射程 通常時と同じ。終了後は(ry ダッシュ攻撃 D1 炎の剣 格闘 前方 袈裟斬り D2 左薙ぎ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 右薙ぎ DC 格闘 射撃 前方中射程 剣を振り下ろしつつ前方に炎の柱を放つ。射程は一般的な照射ビームよりやや長い。意外とSPゲージの溜まりが良い 登録タグ オリジナル カンスト可能 騎士ガンダム
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 ひゃーすごい!感動の嵐!ZZってなんてパワーなんでしょ! 型式番号MSZ-010。アナハイム社の「Zプロジェクト」によって開発された可変分離型重MS。ダブル「ゼット」ガンダムとは呼ばない。開発コードはθ(シータ)ガンダム。Zプロジェクトの到達点であり、ほぼ全ての性能が上回っている事から「Zガンダムを超えるZガンダム」(*1)という意味を込めて『ZZガンダム』と名付けられた。 機体各部に大容量の新型ジェネレーターが搭載されており、この有り余る出力によりZZは数ある第四世代MSの中でも最高クラスの強さを誇る。最大出力でコロニーレーザーの1/5の出力、50MWもの出力を誇るハイメガキャノンが分かりやすい例。しかし性能のインフレに伴い、高コスト化や操縦の複雑さ、メンテナンスのしづらさが見え始めた為、これ以後はνガンダムに代表されるシンプルな設計のMSがメインとなっていった。 初代ガンダム無双から参戦している皆勤機体。設定とは裏腹に動きが全体的にもっさり気味なアクションも初代から変わってない。(*2)射撃寄りの武装から射撃機の印象が強いが、チャージ攻撃に格闘属性のものが多いので格闘主体のスキルを付けた方が戦いやすい。 C1,C6以外のC攻撃に「マグネティック・ハイ」、「ハードストライク」が乗り、特にC4,C5は集団戦の要として殲滅&SPゲージの回収に向く。 今作で追加されたCSはかなりイマイチな性能。大抵のCSは前方直線に放ち、雑魚殲滅にも対エース相手にも使える物が多いのだが、この機体はミサイルをばら撒く性質上発生が致命的に遅い。似た性質のヘビーアームズのCSと比べても弾数自体は勝るがやはり発生の遅さは致命的。感覚的にはガンダム試作2号機サイサリスのCSに近い。 メインパイロットのジュドーは格闘関連・射撃関連のスキル共に覚える上に自身のバーストタイプで安全に攻撃を通しやすいが、通常攻撃・C攻撃の発生の遅さまでは改良のしようが無い。エース相手へのC6やCSは基本的に封印。使用する際はダウンしてからがベター。しかしジュドーの幸運とスナイプの装備で乱戦に強くなる。発生の早いDCを活かして隙を作り、CSをエースとその周りにいる雑魚に向けて撃てれば、絶え間ない誘爆を起こすことが出来るのでスラスターが無くなるまではD攻撃→DC→CS→BD→D攻撃…と一方的に攻撃できる。エースが2機いても対応出来るが、2機のエースがそれぞれ離れた場所にいる時はC攻撃の妨害を受け、なぶり殺しにあうので注意。 逆にD攻撃は振りが速く使いやすいのでD攻撃とDCをメインにするのも悪くない。というかむしろ高難易度ではそちらの方が安全。 SP攻撃が多段ヒットで、いずれもヒット数が多いので戦闘神と相性が良い。攻撃範囲も広くヒットすれば高難度のエース相手でも最後まで繋がりやすい。しかしいずれの攻撃も中途半端な威力で、設定とは裏腹にSP攻撃による殲滅は思いのほか苦手。故にフィールド制圧はC攻撃がメインになり、他機体よりも時間がかかる。SP2は威力が高めだが、射撃攻撃としては射程が相当に短く、密集具合によってはフィールド内の雑魚を半分も撃墜できないほど。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムZZ メインパイロット ジュドー・アーシタ EQUIPMENTS ハイパービームサーベル N1~N6,C2~C4,D1~D5,DC ダブルビームライフル C1,C5,JSP ミサイルランチャー C6,SP2,CS ハイメガキャノン SP,SP2 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 160 2 SHOT 172 1 DEFENSE 187 2 ARMOR 6000 1 MOBILITY 150 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ バイオセンサー 格闘攻撃ヒット時に体力が少量回復する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ハイパービームサーベル 格闘 前方 全体的にモーションがもっさり気味。発生も早く無く動きも鈍い N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ダブルビームライフル 射撃 前方 当てやすくて意外に高火力。下手なコンボを狙うよりこれを連射した方が減る場合も。武装Lv.でさらに威力・範囲UP C2 ビームサーベル 格闘 前方短範囲 縦横二段切り。1段目はまだしも2段目の発生が壊滅的。エースがいる場合まず潰される。1段目からBDで空中コンボに移行可能 C3 ビームサーベル サーベルでぶっ刺し、もう片方のサーベルで斬り払うガード不能攻撃。発生はまずまずだが、敵の攻撃が激しい今作では無闇に振るのは控えたほうがいい。最悪当たっても途中で潰される。いつでもキャンセルできる様にCSは溜めておこう。ここから直接SP攻撃に移れば回避不能のコンボを叩き込める。とりあえず使いにくい C4 ビームサーベル回転斬り 前方広範囲 無双2のC4と似た様なモーションで二連回転切り。発生が遅めなものの範囲が広く当てやすい。今作雑魚戦の主力その1。SPゲージの溜まりも結構良い C5 ダブルビームライフル 前方真下 跳び上がって足元を薙ぎ払い。他のモーションとは打って変わって出が速い。見た目と裏腹に格闘属性であり、当然「マグネティック・ハイ」や「ハードストライク」が効く。また薙ぎ払うためかMAにも結構ダメージを与えられる。今作雑魚戦の主力その2。C4程では無いがゲージの溜まりが良いので、状況によって使い分けると良い C6 ミサイルランチャー 射撃 前方中範囲短射程 バックパックからミサイルランチャーを放つ。雑魚がいると拡散して殲滅力が下がる為対エース相手でないと使いづらいが、肝心の発生が致命的に遅い。スナイプの仕様変更に伴って以前ほどの殲滅力は減った。どうしても使いたい場合は中距離から チャージショット CS ミサイルランチャー C6と同様の誘導弾。発生は遅い。実弾ゆえ貫通せず、一発当たりの威力が低めなので使いづらい。全部当たったときは強い。ゆえに周りに雑魚がいない方がダメージを与えられるというなんとも微妙なCS SP攻撃 SP ハイメガキャノン 射撃 前方長射程 ZZを象徴する頭部からのビーム照射。レバーで旋回可能も旋回速度が遅いのでエリアを薙ぎ払うには頼りない。1段階目2段階目と放ち、2段階目の方がビームが太く旋回速度も大幅アップ。2段階目に入るまでに一瞬溜めが入るが避けられたりはしない。雑魚戦には少々使いづらいので対エース用に。レベルアップで後半の照射時間増大 SP2 ハイメガキャノン連射 前方短射程 広範囲 ミサイルランチャーを乱射しつつハイメガキャノンを連射し、最後に細めのハイメガキャノン。ド派手な見た目に違わず攻撃力はそこそこあるが流石にゴッドやスサノオ程ではない。攻撃範囲が横方向に広い為複数のエース相手にも有効だがその代わり射程は短い。また錐揉み属性の為、一旦当たれば最後まで避けられない。レベルアップで連射時間アップ。せめてガンダムMk-II程度には基礎威力が高ければ、機体評価も大きく変わっただろうとは思わずには居られないのが残念 JSP ダブルビームライフル連射 前方長射程 ダブルビームライフルを連射し、〆にビームを太くして薙ぎ払う。地上SPに比べて威力こそ低いがこちらも抜けられない。またワイドに連射するため、MA・雑魚殲滅にも有効 ダッシュ攻撃 D1 ハイパービームサーベル 格闘 前方中範囲 なぜか通常連よりも発生が早い。エースとのタイマンではこっちを優先的に D2 D3 D4 D5 斬り捨て。隙が大きいので出さない方が無難 DC ダブルビームキャノン 射撃 前方中射程 背部のビームキャノンを発射。発生が遅めだが結構射程が長く、使い勝手が良い。スナイプ・インパルスを装備して遠距離からチキン戦法という手もアリ 登録タグ ZZガンダム カンスト可能 ジュドー・アーシタ バイオセンサー 機動戦士ガンダムZZ
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真・ガンダム無双 機種:PS3,PSV 作・編曲者:小池雅人 開発元:コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2013年12月19日 概要 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Space Colony Space Colony -Fight- Space Fort Space Fort -Fight- Beautiful Cosmos Beautiful Cosmos -Fight- The Bridgehead The Bridgehead -Fight- Severe Nature Severe Nature -Fight- The Air Battle The Air Battle -Fight- The Zero Gravity The Zero Gravity -Fight- BUUUURNING! BUUUUUUUUUUUUUUUURNING! A Cloudy Sky A Rainy Sky All Conclusions All Conclusions -Fight- The Crisis The Dark Spaces Power of the Fight Encounters of Third King The Holy Wars Dead End The Gundam Launch In The Gallery Calm Moments Ultimate Operation The Laboratory Lounge Under the Training The Battle Plan Glory to Future The Regret Quiet After the War Tence Situation Emergency Anxiety A Drop of Rain Laughable Denouement Lens Flare Sepia A Check 版権曲 曲名 作・編曲者 作品名 順位 窮地に立つガンダム 機動戦士ガンダム 長い眠り 哀・戦士 めぐりあい 颯爽たるシャア 閃光の中のMS 機動戦士Zガンダム ゼータの発動 艦隊戦 力の振動 モビルスーツ戦(交戦) BEYOND THE TIME-メビウスの宇宙を越えて- 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア SALLY UNICORN 機動戦士ガンダムUC MOBILE SUIT MAD-NUG RX-0 BANSHEE ON YOUR MARK あんなに一緒だったのに 機動戦士ガンダムSEED STRIKE出撃 焦り 妖気と微笑み 機動戦士ガンダムSEED DESTINY キラ、その心のままに 始まりが故 君は僕に似ている
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【作品名】ガンダム無双2 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】ガンダムwith アムロ・レイ 【次鋒】シャア専用ゲルググwith シャア・アズナブル 【中堅】Zガンダムwith カミーユ・ビダン 【副将】ZZガンダムwith ジュドー・アーシタ 【大将】ターンXwith ギム・ギンガナム 【先鋒~大将が乗る機体の共通設定】 【属性】人型ロボット 【大きさ】20m程の人型 【攻撃力】 斬撃:ビームの刃を右腕から出して、それで攻撃。 ツインバスターライフルを一発耐える20mのロボを一撃で五機くらいバラバラにできる。 刃渡りは5m程 ビーム:ツインバスターライフルを一発耐える20mのロボを五発くらいで壊せる。 射程100m程度、バルカン砲(マッハ2ほどか)の1.5倍くらいの弾速。 【防御力】ウイングガンダムゼロのツインバスターライフルの直撃を食らっても損傷軽微で、数十発以上そのライフルのビームを 連続照射されないと大破しないほどの防御力。 また、ナノマシンによる強制機械停止攻撃と同じ物に対する耐性がある。 【素早さ】バルカンの弾より速く飛行及び移動でき、その速度で突っ込みながらの連続攻撃や至近距離からのビームライフル連射を 悉く防御で防いだり回避する相手と互角に近接戦闘可能。 【特殊能力】パイロットスキル:3つまで付けれて、色々な効果がある。 エースパイロット:攻防上昇。もう計算してある。 DG細胞:バルカン(マッハ2ほどか)が100m飛ぶ程の時間、攻撃を食らわないと耐久力がMAXまで回復する。 残り一つは各キャラのテンプレに表記 ※ウイングガンダムゼロのツインバスターライフルは、ステージとして移動できる広さからして数十kmはあるコロニーをも一撃で破壊できる威力(ゲーム内のMSライブラリより) 【名前】ガンダムwithアムロ・レイ 【特殊能力】精密射撃:パイロットスキル。 ビーム攻撃が敵を貫通して飛ぶようになる。 【名前】シャア専用ゲルググwithシャア・アズナブル 【特殊能力】ロングレンジ:パイロットスキル。 格闘攻撃(シャイニングフィンガー斬撃)の射程が10%程伸びる。 【名前】Zガンダムwithカミーユ・ビダン 【特殊能力】スカイアイ:パイロットスキル。 横や後ろから敵の攻撃が飛んできてもガードできる。 【名前】ZZガンダムwithジュドー・アーシタ 【特殊能力】ダメージキャンセラー:パイロットスキル。 2%程の確率でツインバスターライフル並みの威力の攻撃が直撃しても無傷になる。 【名前】ターンXwithギム・ギンガナム 【特殊能力】闘争本能:パイロットスキル。 仰け反らず、ツインバスターライフル並みの攻撃を食らってる最中でも普通に動く。 参戦 vol.88 315-316,363-364 修正 vol.108 331 vol.88 317 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2009/08/19(水) 21 55 08 ID dzbwDPdC >【特殊能力】ダメージキャンセラー:パイロットスキル。 > 2%程の確率でツインバスターライフル並みの威力の攻撃が直撃しても無傷になる。 確率系は扱いが大変だから大抵考慮外 しかもたったの2%じゃ確実に考慮されないから別のに変えたほうがいいよ 318 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/08/19(水) 22 05 05 ID 60np4Ffk 2%勝率が上がったくらいじゃ意味ないからな 70%無効化でも二回攻撃されたら 49%でしか無効化できないからほぼ無意味だな 319 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/08/19(水) 22 14 40 ID XOxDpepX 全員同じ機体ってありだっけ? 320 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/08/19(水) 22 28 38 ID LFQJboqR 乗ってるやつが違うだけの同一機体は無理だろ 321 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/08/19(水) 22 34 34 ID BmGwCOJO パイロットの差が微妙だがありなら 同じ機体(この場合ターンX)が作中で5体以上あれば出せる 611 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2009/08/28(金) 16 21 46 ID QF4mAqdJ 363 ガンダムのバズーカは実弾 ゲルググバズーカない Zバズーカない ZZバズーカない つか∀が広範囲ボム+月光蝶とか νのフィンファンネルバリアダッシュキャンセルで同等以上の防御がある敵即死とか、 ゴッドガンダムの分身タイフーンで同等以上の防御がある敵即死とか 参考のバスターライフルを持ってるウイングゼロとかいるだろうが、何で微妙な人選にするんだ
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トップページ > ソフトウェア > 発売済みリスト > ガンダム無双 / the Best ガンダム無双 / the Best 公式サイト http //gundam-musou.jp/ 製品名 ガンダム無双 / PLAYSTATION3 the Best 発売日 初回版:2007年3月1日 PLAYSTATION3 the Best:2008年10月23日 価格 初回版:7,800円PLAYSTATION3 the Best:3,800円 ジャンル 無双アクション 発売元 バンダイナムコ 人数 1~2人 オンライン最大 メディア Blu-ray Disc 対象年齢 CERO A 全年齢対象 備考 Amazon.co.jp商品紹介より http //slime.x0.to/gundam-musou/wiki.cgi 攻略サイト 他にもありましたら追記をお願いします。(作りかけで更新停滞/終了しているサイトは除外) 簡易ゲーム評価(5点満点。) 選択肢 投票 5 (0) 4 (0) 3 (0) 2 (0) 1 (0) ゲームの感想を一言お願いします。 名前 コメント top
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 目を眩まそうたって、V2には無駄だ! 型式番号LM314V21。リガ・ミリティアの新たなフラッグシップMSとして作られた。開発にはウッソの母・ミューラ・ミゲルが関っている。(*1) Vガンダムと基本構造こそ同じだが、コア・ファイターにはそれまでの熱核エンジンではなく、ミノフスキードライブを搭載している。ミノフスキードライブとはユニット内の反発力を利用して推進するシステムであり、一言で言い表すと磁石の反発と同じような原理で加速するというもの。 ミノフスキー粒子を推進力に変換するため推進剤自体が不要であり、理論上は無限に加速可能。(*2) ゲーム等ではアサルト・バスター両者を同時に換装したアサルトバスター形態が切り札のように扱われている。確かにスペック上は宇宙世紀最強クラスの機体だが、出撃中の換装だった+バスター形態の接近戦の弱さ+調整不足から1度の出撃で多数パーツを破壊され、あまり活躍はできなかった。(*3) ガンダム無双2から引き続き参戦。相変わらず硬い動きのN攻撃に遠近問わず強力な性能のC攻撃・SP攻撃を持つ。バースト中は敵機が常時こちらに引き寄せられるので、マグネティック・ハイが無くても接近戦はお手の物。 その為通常よりもC3・C4・C6でSPゲージを回収しやすい。バースト中はこの3つをメインにSPゲージを溜めていこう。 武装強化はアサルト=光の翼 バスター ビームサーベル ビームライフルの順番が妥当。アサルトパーツと光の翼どちらを優先するかは自由。余裕ができたらまとめて強化しても良い。中でも光の翼関連の攻撃力が高く、C4の殲滅力、突進力は見事。またC6はマグネが無くても結構な量のSPゲージが溜まり、SPゲージ回収の効率が良い。 SP攻撃は前方に向かって突進するSPとJSP、その場に停滞するSP2に分かれている。中でもエアマスターを付けた光の翼が凶悪な威力。バースト時はC4の光の翼で雑魚を集めて敵エースを巻き込む形で使うと良い。武装のレベルを3以上にすると、ただ突進するだけだったJSPにフィニッシュの一撃が追加される。 またSPとSP2はバスターパーツによる追加攻撃が行われ威力が高まるので、早い段階での強化が望ましい。 前述の通り射撃・格闘共に強力なものが揃っているが、全体的な動きの鈍さからエースとのタイマンは苦手。「真のガンダム無双」等、タイマンが多いステージは大人しく他の機体に乗り換えるか、CS・DCで遠距離から狙うのがベター。 基本情報 登場作品 機動戦士Vガンダム メインパイロット ウッソ・エヴィン EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C3,D1~D5 ビームライフル C1,C2 アサルトパーツ C5,C6,SP,SP2,CS,DC バスターパーツ SP,SP2(共にLV3での最後の一発時のみ) 光の翼 C4,JSP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 187 2 SHOT 185 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 200 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 光の翼 バースト中、周囲の敵を引き寄せる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右上→左下袈裟懸け N2 左下→右上切り上げ N3 キック 真正面、範囲極狭。ビームサーベルのレベルが上がっていく後半につれてキックの攻撃範囲は広くならない為余計に狭く感じる N4 ビームサーベル くるっと回りながら右上→左下。後方にもごく小さい攻撃判定? N5 真正面突き、リーチはあるが範囲が狭い N6 1回転し真上から真下に唐竹割り、発生遅、隙大 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 オーソドックスなビームライフル。最大5連射可能 C2 マルチプルランチャー→キック 射撃→格闘 前方中射程→短範囲 銃身からグレネードランチャーを1発放つ。ヒットの如何に関係無くボタンホールドか追加入力でキック。発生は早いが、高難度ではキックまで繋げるのは厳しい C3 ボトムアップ 格闘 前方中範囲 下半身を飛ばして続けざまに上半身で突進し、斬り上げ。最後の斬り上げにガード崩し性能付き。発生が早く意外と攻撃範囲もあるので、雑魚・エース共に使いやすい C4 光の翼 前方広範囲 一旦後方に飛んでから前方に向かって飛翔する主力C攻撃。威力もさる事ながらSPゲージ回収に非常に優秀。雑魚の群れに突っ込んでゆけば2ゲージ近く稼げる事も。ここからCSに繋いでいくと良い C5 メガビームライフル 射撃 前方足元 ジャンプしメガビームライフルを足元に照射する。通常攻撃から唯一直接繋がるC攻撃。インパルス・スナイプ装備でエース相手にも大ダメージを与えられる。また飛んだ瞬間からJSPに移行できるので高難易度では結構頼りになる。その前に逃げられては元も子も無いが・・・ C6 ビームバリアビット 格闘 前方中範囲 前方にビームバリアビットを展開し敵をかき集め、最後にまとめて吹っ飛ばす。C4程ではないがこちらもかなりSPゲージの溜まりは良い。マグネがあるとなお良いが、無くても十分かき集めてくれる チャージショット CS メガビームライフル 射撃 前方 メガビームライフルを前方に単発で発射。ゴッドガンダム程チートじみてはいないがこちらもかなり長射程で優秀。通常のCSよりも判定が大きいのでSPゲージ回収もそれなりにしやすい SP攻撃 SP1 メガビームシールド突進→メガビームライフル発射 格闘→射撃 メガビームライフル単発(~LV2)一斉射撃(LV3) バリアビットで三角形のメガビームシ-ルドを展開しつつ突進、最後にメガビームライフルを放つ。JSPよりもスピードは遅いがその分制御も容易。旋回性能はあまり良くない。無強化~LV2までは単発のメガビームライフルを発射し、LV3では最後にアサルトバスター形態に換装し右肩のロングレンジキャノンを発射する。Lv3での最後の一発が強力なので、できる限り早い段階でレベルアップさせる事をお勧めする SP2 スプレービームポッド 射撃 前方広範囲+一斉射撃(LV3時のみ) 左肩のスプレービームポッドを前方広範囲に拡散する。攻撃範囲・旋回性能共に優秀でエース相手にも受身を取られない。これだけでも十分強力だが、武装LVが3になるとさらにアサルトバスター形態に換装し一斉射撃を行う JSP 光の翼 格闘 前方突進広範囲 光の翼を展開し前方に突進。V字型の攻撃範囲で左右後に判定が広く広域殲滅にもってこい。設定通りスピードが速く制御が難しいが、敵地のど真ん中に突進しながらフィールドゲージをモリモリ減らしていくのは爽快。武装LVを3にする事により光の翼がピンク色に変化、突進時間が2倍に増えとどめの吹き飛ばしが追加される。エアマスター装備で尚強力になる今作主力SP ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 逆袈裟 D2 袈裟斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 キック 前方にキック一発。コンボの〆に DC Vビーム 射撃 前方長射程 メガビームシールドからV字型のビームを発射する。発生が遅いが見た目より攻撃範囲が広く貫通する。設定及び前作までとは異なり、射程が異常なまでに延長、CSに負けず劣らずの驚異的射程距離に変更された。これにより遠距離での対処も以前と比べてだいぶ楽に 登録タグ V2ガンダム ウッソ・エヴィン カンスト可能 機動戦士Vガンダム
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ガンダム無双2 【がんだむむそうつー】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション2プレイステーション3Xbox 360 メディア 【PS2/360】DVD-ROM 1枚【PS3】BD-ROM 1枚 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 2008年12月18日 価格 【PS2】通常版 6,800円 / 限定版 12,390円【PS3/360】通常版7,800円 / 限定版 13,340円 プレイ人数 1~2人 通信機能 【PS3】Playstation Network対応【360】Xbox LIVE対応(*1) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 GUNDAM 30th ANNIVERSARY COLLECTION2009年12月17日各機種ベスト盤 2010年6月3日共に【PS2】2,800円 / 【PS3/360】3,800円 判定 なし ポイント 水増し気味なボリューム面白くなるまでが遠すぎるシステム強烈さこそなくなったものの意外所の多いクロスオーバーシステム自体は進化普通に勝利を見せてくれるエピオン説教祭りの王者の風真に主人公になれた少年のためのゲーム 無双シリーズリンク 概要 システム 評価点 ミッションモードのストーリー面 システム面 問題点 システム面 雑魚敵のバランス 好感度システム ライセンスシステム 序盤のスキルシステム シナリオ・ステージ構成 版権BGMのアレンジ その他 総評 概要 無双シリーズとガンダムのコラボレーション作品の2作目。 前作からMSや参戦シリーズが増加、新たに『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』『機動戦士ガンダムF91』『機動戦士Vガンダム』『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』が参戦した。 一方でガトーとガトー専用ゲルググしかなかった『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』は一旦リストラという形になった。 + 参戦作品一覧 参戦済み 機動戦士ガンダム MSV(機体のみ) 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争(機体のみ) 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW ∀ガンダム ガンダム無双オリジナル 初参戦 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY システム マップにはフィールドと呼ばれる四角のエリアがいくつか点在し、ここに雑魚(ザクなど)が湧きでてくる。 フィールド内で一定数の雑魚を撃破すると占領が可能、たまに防衛ユニットが登場したり、エースユニットが守備に着いたりする。このフィールドの奪い合いが基本的なルールとなっている。 本作以外の無双シリーズで例えるのならば『真・三國無双5』やEmpiresシリーズの拠点に近い。 巨大MS、MAとの戦闘を導入している。 無双シリーズの中で巨大な敵と戦うというのは新しい試みとなっている。 巨大ユニット戦闘は接近するとエリアをサークルで区切られ、撃破するまで出られなくなる。また耐久力や防御力に高く、ダメージは基本的に「アタックチャンス」といわれる隙を見つけ、そのときにSP攻撃か新技「スマッシュ攻撃」を当てる事でダウン状態にする事で与える事が出来る。またスマッシュ攻撃を当てれば一瞬だがアタックチャンスを作ることができるため、その隙にSP攻撃を当ててダウンさせるといったコンボも可能。 主なモードは1stから逆襲のシャアまでのシナリオを追体験する「オフィシャルモード」、さまざまな作品のパイロットを使って複数ミッションをクリアしていく「ミッションモード」の2種類。他にも2人で対戦する「対戦モード」、モビルスーツや戦艦の解説を見る「ギャラリーモード」がある。 ミッションモードではさまざまな作品が入り乱れたクロスオーバーシナリオが展開されるストーリーミッションがある。 評価点 ミッションモードのストーリー面 これまで小説や他のゲームで扱いが良くなかったガンダムエピオンが最強とは言わぬでもまともな扱いを受けている。 当時のガンダムエピオンの扱いの酷さはこの辺りが詳しい。ここまで扱いが悪かったライバルMSも珍しいだろう。 他のガンダムゲーでは「射撃武装が無いこと」で弱機体・ネタ機体扱いされやすいエピオン(*2)だが、元々接近武装で雑魚をなぎ払うのが主流の無双シリーズにおいてはその欠点も無いに同然である。 本作あたりからゲーム作品でTV版ガンダムWが扱われることも多くなり、エピオンの扱いが良くなっていった契機となっている。 東方不敗マスターアジアシナリオ 超人的な戦闘能力と強烈な個性においてガンダムシリーズ一二を争うキャラクター、東方不敗こと「マスターアジア」。彼のシナリオはその我らが師匠が若い人たちに活を入れていく(当然鉄拳込みで)という内容で、はっきり言ってこの役はこの御方にしかできない。 師匠を振り切ろうとする者達と彼のお説教を正面から受け止める者達による、コメディとシリアスが混じったいい意味でのカオスである。ちなみに無双シリーズ共通のシステムとして戦況の変化の際には画面にお知らせが入るのだが、このシナリオで敵パイロットを撃破した際には「東方不敗の説教を振り切り離脱」(ほぼ原文のまま)とのお知らせで笑いをさそうユニークな演出が行われている。 シン・アスカシナリオ よく『スーパーロボット大戦Z』のifルートと同様語りやすいという面で色々なサイトで原作クラッシャーの例として語られることが多いが、この2作品ではベクトルが異なる。 スパロボΖのifルートではファンと鈴村健一氏(*3)も納得する形でのシンとキラの和解が描かれるが、こちらではキラ側の主張を否定せずにその上で説得力を持たせたシンの主張をさせ、その上でキラに打ち勝つというある意味逆な流れになっている。自分の道を最後まで貫き通すシンを描き切ったこのシナリオは今作の中でも評価の高いシナリオの一つと言えるだろう。 全くの余談だが、この2作品は双方共にカミーユとロランがシンの友人になっているという共通点がある。 他にもアスラン・ザラのシナリオも原作アニメの漫画版(高山コミック版)をベースにした物となっており、迷いを振り切ったアスランとシンの戦いが描かれた事から好意的に受けるファンも多い。 システム面 前作からの調整点 機体の性能の調整、改善。 ΖΖなど、前作で弱機体扱いされていた機体は、パラメーターの調整やチャージ攻撃の一部変更などで使い勝手を変えている。 攻撃力調整 前作は全体的に攻撃力が低く調整されていたため、ザコはすぐに倒せるがエース機体が超重装甲で倒すのに時間がかかるという問題点があった。 今回はザコの装甲と攻撃頻度が増加、エースは敵味方の攻撃力の増加で削りやすくなった。 攻撃の種類の増加 前作はチャージ攻撃が4つと他の無双シリーズと比較すると少なく、行動の幅が狭くなりがちだったが、今作からエース機体はチャージ攻撃が6まで増やされた。 また新たにダッシュチャージ攻撃が追加され、敵にループコンボをすることも可能になった。 雑魚が前作より増えたため爽快感が増した。うまくやれば2000機近く撃墜することも可能。 ただ処理落ちで動きがカクつくといったことが起こるようになった(プレイには支障が出ないレベルではあるが)。 パーツ強化要素の追加 前作はパイロットごと機体にレベルが設定されており、機体のSP(必殺技)のゲージなどを増やすには、その乗った機体で戦闘を繰り返して成長させねばならなかった。 今作ではそういった成長は機体のパーツレベルで変動するようになっている。パーツはミッションのクリアで手に入るが、特定の条件を満たして手に入るレアパーツなどもあるので、前作で無に等しかったやりこみ要素が大幅に拡充された。 広すぎたフィールドの縮小、ブーストダッシュの改善 前作は変形機体以外はいちいちブーストボタンを何度も押して移動せねばならなかったが、今作はブーストボタンを押しっぱなしにすることで移動が可能になった。また移動速度も高速化しているためかなり移動が楽になっている。 無双シリーズでも特に速いため移動そのものは苦にはならない。 グラフィックが大幅に強化され、前作の批判点でもあった演出のしょぼさもある程度改善された。 使用可能な機体が増え、巨大MAやリックドムを除き登場する全機体が使用可能となった。 ただし、F91以降は一部の主役機が登場する程度で雑魚は登場せず、モーションも他の機体のものを使いまわしたコンパチモーションとなっている。 スキルシステム 手に入れるにはかなり時間がかかるが、ある程度数がそろうと組み合わせ次第で違った感覚でのプレイが可能という自由度がある。 問題点 システム面 ガンダム無双シリーズ独自のフィールドシステムにより『フィールドに突撃→占領するまでその場で敵を倒し続ける→次のフィールドへ』の繰り返しになる為、単調になりやすい。 フィールドに特殊効果などもなく、純粋に敵が涌き出てくるエリアなだけなので、余計に単調に感じてしまう。 ミッションモードだとある程度動いてくれるが、オフィシャルモードだと味方部隊があまり動かず、敵味方が基本的にフィールドの外に出ない。一応出ることもあるが頻度は少ないため、共闘感にやや欠ける。 モビルアーマー戦 硬かったり、手順を踏む必要があったりと初心者には厳しく、慣れたら慣れたで今度は作業的になってしまう。更にモビルアーマー戦は何故かフィールドの外に出ることが出来なくなり、倒すまではそこに拘束され続けることになる。もちろん、ゲーム中にモビルアーマー戦でフィールドの外に出られなくなる納得のいく理由の説明などはない。 モビルアーマーは軒並みやたらと広範囲に及ぶやたらと高威力な攻撃を頻発してくる。慣れていない初心者の場合はチュートリアルに従ってスマッシュ攻撃を狙っていたらモビルアーマーの異常な高威力の広範囲攻撃をまともにもらってそのまま撃墜されてゲームオーバーになってしまったりなどの事故死が殊更起こりやすい。 撃墜されたら即ゲームオーバーの味方も平気で突っ込むため、その前に急いで倒す必要もある。 特に問題視されるのが「デビルガンダム」との戦闘。 他のMAと違いアタックチャンス中にスマッシュ攻撃や必殺技を当てるのではなく複数あるヘッドを破壊することでダウンする仕様であり、しかもゲーム中ではそのことについての説明がないので、知らないプレイヤーはほとんど手も足も出ない状態となる。さらに時間を置くとヘッドは復活するのでまた同じことを繰り返す必要があり、他のモビルアーマと比べダメージを与えるための手順が多すぎると不評。 自分以外の機体はブーストを移動に使わないため移動速度が遅く、味方部隊の護衛ミッションでは雑魚が1機でも残っているとなかなか進まない場合が多い。 CSP攻撃が前作より使いにくくなった。 前作ではゲージの蓄積具合に応じて攻撃方法が変わったのだが、今回は自機の状況によって変化(*4)するので、通常とジャンプの2つの攻撃と比べて使い分けにくい。 ターンAや∞ジャスティスなど、攻撃範囲が広く使いやすいものもあるが、通常SPより範囲が狭かったり、攻撃力が低かったり、初撃で吹っ飛ばして攻撃が繋がらないなど使いづらいものが多い(*5)。 ボイス量が少ないため、同じ台詞を何回も言う。 実際に台詞自体は増えたのだが、好感度に合わせた台詞が1パターンしかないため、何度も同じ台詞が再生されてしまう。 このキャラクターの台詞はイベント時に喋る台詞のものがかなり流用されている。 他作品キャラとのCPS発動時の台詞が減少した。ただでさえ後述するようにクロスオーバーが薄くなっているのにこちらも減らされているので面白みがない。 雑魚敵のバランス 前作での雑魚が弱すぎると言う批判を受けて攻撃頻度などが強化されたのだが、バズーカを使うドム、リーチの長いゲルググなどの攻撃が被弾しやすく下記の問題が生まれた。 真・三國無双や戦国無双ではこちらの攻撃アクション中はチャージ攻撃やダッシュ攻撃でない限りは雑魚の攻撃を食らっても怯まなかったりする(*6)が、ガンダム無双シリーズではたとえ攻撃アクション中でも元々怯ませる効果の無い一部の攻撃を除いた雑魚のいかなる攻撃であろうと喰らうと怯んでしまうため、上記2機が大量に沸くステージの場合、テンポが悪くストレスに直結してしまう。 前作と異なり、やたらと雑魚が攻撃的になっていることもあってチャージ攻撃の隙を潰されたり、攻撃範囲外から攻撃をされたり、ブーストダッシュなどで空中にいるところを叩き落とされたそばから周囲の雑魚からよってたかってボコボコにされたりなどが少なくない。確かに前作は棒立ち過ぎるところはあったが、本作は逆に攻撃的にしすぎである。 好感度システム ライセンスシステム ミッションモードではさまざまな機体に乗り換えることが可能なのだが、メインのエースパイロットのMS+武者ガンダムの2機を他人が使うにはライセンスが必要である。それを得るためのミッションを行うにはその機体に乗るキャラクターとの好感度がある程度良い状態である必要がある。武者ガンダムはほぼ全員の好感度を上げ特定ミッションをクリアする必要がある。また、好感度で出てくるミッションもある。 しかしこの好感度システムはやや練りこみ不足な部分が多い。 好感度の高いキャラが普通に敵として出てきたり、さっき味方になったキャラが次のステージで敵だったり、さっき手を組んだキャラが次には「はじめまして」と言いながらでてきたりする。 これはミッションモードのミッションはストーリーミッション以外は話のつながりもなく、出てくる機体もランダムなので上記のような発言になるという事情があるからである。 ただ問題なのは好感度は敵対行動をとったり撃墜したりすると強制的に下がるという点。 敵勢力はランダムで選ぶことが出来ないため、下げたくないキャラともミッションをクリアするためには倒さねばならないので、結果好感度が下がってしまうことを避けられない。 仲間に敵を撃墜させると言う手もあるが面倒で一部の敵は自分以外倒せないため一々好感度を上げるミッションをしなければならない。 また好感度をあげるミッションも、純粋にフィールドをすべて制圧するだけで作業感が強い(*7)。 F91、V2、ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス、デスティニーの5機はそれぞれのキャラのストーリーミッションを攻略する必要があり、さらに問題に拍車をかけている。 ただPS3、360版なら追加DLCミッションを行うことでストフリ及びインフィニットジャスティス、そして武者ガンダムシリーズはパスできるようになっている。 結果非常にまどろっこしく、中には「邪魔」と評価するものもいるシステムになってしまった。 序盤のスキルシステム しかし上記の批判点の大半はスキルや強化で対策できる。評価点にもあるように、スキルは数が多く組み合わせによる自由度も高い。 たとえば敵の攻撃によってひるんでしまうという問題点は「闘争本能(*8)」、好感度が下がってしまうという問題点は「好敵手(*9)」をつければかなり快適になる。これらスキルは機体によって習得できるスキルが決まっており、機体に乗って戦闘をこなして習得していく。 しかしこれを習得できるかは完全に運に左右される。上記スキルは入手確率が低く、平均しても10~20%で、キャラクターのレベルがある程度高くないと習得できない(*10)。 そのため序盤は自由度も低く、否応無く上記の問題点を強いられてしまうため途中で投げ出してしまう事が多い。結果として評価点の部分が見えて来ない内にゲームを終えてしまう人も多くいた。 シナリオ・ステージ構成 クロスオーバーの劣化 評価点で記述したシナリオ以外は、キャラごとのストーリーミッションがあまり練られておらず、複数の作品が入り乱れているのにクロスオーバーが前作より少ない。 前作では「東方不敗に師事するジェリド」「見よ東方は(ry」をやらされるミリアルド」といった面白い掛け合いや「1st、Ζ、ΖΖ三体が並ぶムービー」などツボを押さえた部分もあったのだが、今作はそういった場面が少なく「様々な作品が混ざり合った世界」というせっかくの素材を活かしきれていない。 ミッションはメインのキャラで5つ(+その間を埋めるメールによるテキスト)までなので、ある程度の超展開は仕方はないのだが、シーブックのシナリオで言うと、ミッション1~4でセシリーを救い出した後にミッション5で急にデビルガンダム討伐を依頼される。それなら普通に4ミッションで終わらせればうまくまとまっていたはずである。 またメールのテキストなどにボイスがない。前作は戦況説明などではフルボイスでキャラの掛け合いが見れたため、これも見ようによっては劣化とみなされている。 世界観の説明が一切無いため、各々の勢力やキャラ達がどうして争い合って居るのかが一切不明。前作でも似たようなものだったが、ある目的の為に1つの舞台に一堂に会する、というクロスオーバー形式を取っていたので勢いでごまかせた部分があったが(次回作も同じ)、今作ではそういう背景すらない。 それ故、なんとなくこの世界では前々から因縁があるんだろうな、というのをインターミッションの会話から推測するしかなく、原作未見だと訳が分からなくなる。 こうした混沌とした世界観で、キャラ(組織に属していない者に多い)によってはストーリーミッションなのに敵味方がランダムに出ることが多く、前の面で味方だったキャラが次の面で敵に回っていたりと一貫性が無く、興ざめする部分がある。 次回作の3では、ストーリーモードで出撃する人物はちゃんとその時の勢力図が反映された物になっていて、敵として出てきたらおかしいという矛盾は無くなった。その代わり名無しの一般兵が大量に沸く面もあるが。 またテレビで放送された作品が軒並み参戦する中、Xのみ省かれた事を不満に思うファンもいた(このXは次回作3で参戦した)。 原作シナリオの再現 キャラごとのシナリオが増え、アムロ編とシャア編は逆襲のシャアシナリオが追加された反面、前作のシロッコ編とハマーン編が無くなった。 初代、Ζ、ΖΖ、逆襲のシャア以外の作品の主人公は今まで同様原作再現のシナリオはない。 カミーユ編とジュドー編は巨大MA戦が半数を占め、しかも機体乗換えの直後も巨大MA戦があるため、強化できないためなれないまま撃墜されてしまうこともある(難易度を下げればなんとかなるレベルだが)。 ジュドー編が全体的に薄く、前作では1つだった最終決戦が前編と後編に分けるという水増しまでしている。 さらに巨大MSと戦うだけで終わる手抜きのようなミッションまである。完全な新規ステージは二つしかなく、内容は開始直後に出現するサイコガンダムMk-IIを倒して終わり。 ちなみにカミーユシナリオのとあるステージは自機とサイコガンダム以外は敵も味方も一切出てこない。 逆襲のシャアの一部シナリオの難易度が妙に高く、ステージの調整に難がある。 ボスであるサザビーとの一騎討ちでは敵体力が全快した後、微量に自動回復したりとかなり手強い等々。 版権BGMのアレンジ 「ターンAターン」や「アニメじゃない」などは悲惨で、まるでスーパーマーケットで流れるような音楽になってしまった。 その他 「○○苦戦!」「○○撃墜の危機!」等の報告があるが、実際に救援に向かってみればあまり体力が減っておらず、結果的に徒労で終わることが少なくない。 さらに高難易度ミッションだと開始直後から嫌がらせの如く救援要請が多数来る。 無双シリーズは共通して、画面外では実際に戦闘が繰り広げられている訳ではなく(*11)、決められた法則に則った演算により実際の体力などを無視して戦闘が進んでおり、救援要請を無視しているとそのまま押し切られて撃破されてしまうため、上のようにいざ行ってみれば徒労に終わるパターンであろうとも無視出来ずに救援に向かわざるを得ず、結果自由度の減退に繋がっている。 ただ、他の無双シリーズ作品ではあまり気にならない程度ではあったのだが、本作の場合は明らかに異常なレベルで目に付くため、批判意見が出ている(*12)。 前作からの流用箇所が多い。 ステージやBGMも大半を前作から使いまわしている。従来の無双ではモーション等を除き流用は殆どなかったため批判されやすい。 総評 前作ではやや破綻していたシステムはある程度改善、進化したのだが、上述した問題もまだ多く、粗が目立つ作品である。 ただAmazonなどのレビューサイトでは前作と比べて評価は高めであり、「序盤はほんとにつまらないがある程度やりこんでからが本番」とするプレイヤーもいるため、序盤を耐えぬいてある程度スキルをそろえ強化できるかが今作を楽しむ鍵となっている。上記の事柄を苦にせず遊べるならば、スキルシステムの自由度やミッションの数で長い間楽しめる作品である。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 Zガンダム!カミーユ、行きます! 型式番号MSZ-006。「Ζ計画」に基づき開発された、エゥーゴのガンダムタイプ可変MS。当初は計画が難航していたが、ガンダムMk-IIのムーバブルフレームやカミーユの設計案により完成。(*1) 性能は同世代の中でもかなり高い部類に入るが「挙動が複雑」・「整備性が悪い」・「コスパが悪い」という、高性能機ゆえの欠点(*2)も目立った。 本機最大の特徴とも言えるのが戦闘機のような形状に変形し、単独での大気圏突入・離脱を可能とする「ウェイブライダー」形態である。本機以前のMSは「バリュート」と呼ばれるパラシュートのようなものを装備しなければまともに大気圏突入ができず、そういったオプション無しでの突入は衝撃的であった。(*3) また他のMSを乗せることも可能で、実際に百式等を乗せて大気圏で戦闘を行うこともあった。 初代ガンダム無双からレギュラー出演。武装とは裏腹に意外と格闘寄りのモーションが多い機体。前作までと変わらず、素早い動きのN攻撃とクセのないC攻撃を持ち合わせている。既存のC攻撃やSPの配置が変更され、それに伴って通常攻撃のモーションも一新された。 特にDCの変化が大きい。前作CSPであったビームコンフューズ(*4)だが、範囲・威力を両立したとても優秀なC攻撃となった。 前作までの主力であったC2が横→縦方向に変化、殲滅力が下がり弱体化した。ただし先述のDCと追加されたSP2の制圧力は高い。追加されたSP2はピンク色のオーラを出しながらサーベルで乱れ斬りというもの。全段ヒット時の威力は高め。ただし攻撃の間隔が長めで、エース相手に使うと置いていってしまいやすい。その為エース相手はこれまで同様SPが一番癖が無い。 C3も二段蹴りからワイヤー→サーベル薙ぎ払いに変更。ガード崩しからガード不能攻撃になり、こちらは強化。エース相手への主力となった。 C6は発生が遅くエース相手には少々使いづらいが、MAに対しては最後のビームライフルが非常に強力。フルヒットすれば一気に相手の耐久力を削る事も可能。 以上の事からC攻撃は全体的に優秀なものが揃うが、SPはいささか殲滅力に欠ける。SP2以外はどちらもエース用で、フィールド制圧にはそれ程向いていない。 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ メインパイロット カミーユ・ビダンジュドー・アーシタルー・ルカビーチャ・オーレグエル・ビアンノ EQUIPMENTS ビームサーベル N1~N6,C3,C5,C6,SP2 ビームライフル C1,C4,C6,D1~D5,DC グレネードランチャー C2 ハイパーメガランチャー SP,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 147 2 SHOT 200 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 400 1 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ バイオセンサー 格闘攻撃ヒット時に少し耐久力が回復 アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 前作からモーション一新。若干振りが遅くなったが、その分攻撃範囲が増した N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 ビームサーベル連射。最大で5連射可能 C2 二連装グレネードランチャー 射撃 前方短射程 徐々に上昇しつつグレネード3連射。前作までの水平撃ちより攻撃範囲は狭くなった。しかしダメージ効率に優れるようなので、対エースへの攻撃手段として使い道が変わったといえる。ここから直接JSPに移行できる C3 グレネードワイヤー→ロングビームサーベル 格闘 前方中範囲 ワイヤーで敵を引き寄せ、サーベルで斬り払う。前作DCが移行&モーション追加。ワイヤーは発生が早くガード不能なので、対エース用の主力として使いやすい C4 ロングビームサーベル斬り払い ロングビームサーベルで二連斬り。癖のない標準的なC4。「マグネティック・ハイ」装備で結構吸い込める。フィールド制圧としてが主だが、意外とエース相手にも使えたりする C5 ビームサーベル→回し蹴り 前方短範囲 斬り上げからの回し蹴り。二段目の蹴りが叩き落とし蹴りではなくなったが、性能面ではそれほど変化はない。空中コンボ移行としてはC2の方が使いやすいので、あまり出番は無い C6 ビームサーベル→ビームライフル乱射 格闘→射撃 前方中範囲中射程 斬り上げからの扇状ビームライフル射撃。ビームライフル部分をフルヒットさせると非常に高威力。広範囲にビームをばらまく性質上MAに対して強く、エース機に対してもパワーダウン後に狙えば当てやすい。集団にも単体にも使い得る武装だがC6であることだけがネックである。発生が少し遅い・・・ チャージショット CS ハイパー・メガ・ランチャー 射撃 前方 単発のチャージショット。発生良好、隙も少なめと使い勝手は上々 SP攻撃 SP ハイパー・メガ・ランチャー連射→薙ぎ払い 射撃 前方長射程 ハイパー・メガ・ランチャーを連射し、〆に砲身を横振りしながらの扇状射撃。威力はやや控えめだが射程が長く旋回性能も優秀なため、とても扱いやすいSP攻撃。そのベクトル上対エース用か、最後の扇状攻撃を活かしてMAに有効 SP2 覚醒乱舞 格闘 前方長距離突進型 覚醒→ビームサーベルを振り回しながらの突進攻撃。威力が高く突進距離・攻撃範囲共に優秀だが、旋回性能はイマイチ。錐揉み属性なので受け身を取られる心配はないが、エース用として強力かどうかは怪しいところ。むしろ威力の高さと攻撃範囲の広さからフィールド殲滅の主力 JSP ウェイブライダー突撃 前方中距離突進型 Z恒例の変形突撃。今作の突撃はとても敵をこぼしやすく、使い勝手は良くない。フィールド制圧に使おうにも、本作から追加されたSP2が強力なのでどうにも出番が減ってしまいがち ダッシュ攻撃 D1 ロングビームサーベル 格闘 前方 ビームライフル先端のサーベルで薙ぎ払うように攻撃。D攻撃の中では攻撃範囲が比較的広く、素直で扱いやすい。実は前作までと比べて振りが早くなっている D2 D3 D4 D5 ロングビームサーベル→ビームライフル 格闘→射撃 前方→前方中射程 サーベルで突き→単発のライフル。高難易度のエース相手には最後のライフルはつながりにくい DC ビーム・コンフューズ 射撃 前方中範囲 前作CSPだったもの。攻撃範囲が広い・ガード崩し効果付き・高威力と3拍子揃ったZの主力武装。元SPだっただけのことはあり、殲滅力も優秀 登録タグ Zガンダム エル・ビアンノ カミーユ・ビダン カンスト可能 ジュドー・アーシタ バイオセンサー ビーチャ・オーレグ ルー・ルカ 機動戦士Zガンダム
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 未来の御主人様のためにも、もうひと頑張りするとしますか! ガンダム無双オリジナルの機体。武者ガンダムと同様自分の意思を持ち、自立稼動できるMS。機体の元ネタはガンダムMk-II。濃紺のカラーリングに頭の両サイドから生えた大きな角が特徴。元ネタがガンダムMk-IIなのは武者ガンダムのモチーフがガンダムから来ている為。ただし武者ガンダム自体のベース機はガンダムMk-IIとなっている。 他にも武者ガンダムが終始「武士然」とした性格なのに対し、武者ガンダムMk-IIは武者ガンダムに比べややおちゃらけた性格にされている。 元は武者ガンダムのパートナーで自身に搭乗するにふさわしいパイロットを捜し求め各地を放浪していたが、武者ガンダムのやり方に納得がいかず後に離反、最後は壮絶な一騎打ちの末に双方機能停止した。この時の「乗り込んでくるパイロットは・・・・・・どうせなら・・・・・・かわいい女の子が・・・・・・いい・・・・・・な・・・・・・」というセリフはガンダム無双では有名。 その為、後のシリーズで彼に搭乗するパイロットは女性である事が殆ど。彼からしてみれば幸福この上ないだろう・・・しかしガンダムシリーズの女性パイロットはカテジナ・ルースやステラ・ルーシェ等、一癖どころか二癖もあるような女性が多いので、彼自身も少々複雑な気分かもしれない。 初代ガンダム無双・・・ではなくそのPS2移植版「ガンダム無双Spcial」から登場。初登場時は思いっきり喋っていたが2以降はセリフは発しない。武者ガンダムに比べややスピードに秀でる機体。しかしその分リーチに劣り、武者ガンダムに差を付けられた印象。(*1) 今作では一部の攻撃に重圧感がでるようになった。特にC4が顕著で以前までと比べてはるかに使いやすくなっている。しかし対エースの主力であったC3が弱体化、長時間ぶん回す事ができるようになった代わりに威力が下がり、主力にするには微妙になってしまった。 C6は単発攻撃でありながら相変わらず使い勝手が優秀。これ一つで雑魚殲滅・対エース戦でのダメージ源・SPゲージ回収がこなせるとかなり強力。なので昇竜丸は早く強化する事をオススメする。しかし他の2つの武装もそれぞれの分野で強力なので、なるべくバランス良く強化するのが良い。 SP攻撃はいずれも手数で稼ぐタイプ。ヒット数が多くダウン後の「戦闘神」が強力だが、裏を返せば一発ごとの威力が低くスーパーアーマー持ちが相手だとフルヒット前にガードされたり避けられたりも。MA相手だと特にその傾向が強いので、MAが多く出るステージは出撃は控える事をおすすめする。 前述の通り女性に乗ってもらう事が望みなので女性パイロットが乗ると専用の台詞を喋る。結構オーソドックスなものから奇天烈なものまで様々。だけどラクス、幾らなんでも「かわいらしいお角、」はないだろう・・・ 基本情報 登場作品 オリジナル メインパイロット ??? +NPCとして搭乗することもあるパイロット一覧 ロラン ルナマリア ラクス エマ プル プルツー ロザミア サラ レコア マリーダ エル チェーン ソシエ セシリー ハマーン カテジナ EQUIPMENTS 武装 対応技 虎徹丸 N1~N6,C2,C4,SP,JSP,D1~D5 昇竜丸 C3,C6,SP,SP2 電光丸 C1,CS,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 199 2 SHOT 120 1 DEFENSE 200 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 和魂ドライブ 攻撃力が上昇する※女性パイロットが搭乗すると効果大 アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 虎徹丸 格闘 前方 右の刀で袈裟斬り N2 左の刀で左斬り上げ N3 クロス斬り N4 左の刀で横薙ぎ N5 右の刀で兜割り N6 両方の刀でこじ開けるように斬り払い。範囲は広め チャージ攻撃 C1 電光丸 射撃 前方 ビームライフル連射。レベルアップで最大5連射可能 C2 虎鉄丸斬り上げ→ケンカキック 格闘 前方短範囲 両腰の刀でクロスに斬り上げ。ボタンホールドか追加入力でケンカキック。範囲は狭いが発生が早く使いやすい。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 薙刀突き刺し→振り回し 前方短範囲→全方位短範囲中距離突進型 背中の薙刀で突き刺し、そのまま回転しつつぶん投げる。ボタンホールドか連打で回転時間延長。発生はC2より遅いが対エース戦では安定してダメージを叩きだせる。しかし威力が下がってしまい主力にするには少々物足りないので、ぶん回しを活かして敵地のど真ん中での殲滅の方が良いかも C4 突進→衝撃波 前方中射程 居合い斬りの構えで突進しつつ、最後に両腰の刀からX字状の衝撃波を放つ。ボタンホールドか連打で突進時間延長。前作よりも強化され、かなり使いやすくなった。突進状態でも身体に判定があるおかげでマグネティック・ハイでの吸引がやりやすい。前作までは衝撃波は射撃属性だったが、今作では格闘属性に変更。フィールド制圧の主力その1 C5 踵落とし→膝蹴り 前方短範囲 右足で踵落とし→膝蹴り。追加入力は無し。発生・範囲共にC2の方が上回る為使い勝手は微妙。ここから直接JSPに移行できる C6 斬り上げ→叩き付け 前方中範囲 薙刀を構えて上昇し叩きつける。見た目は2Hitのように見えるが単発攻撃。C6と言うだけあり攻撃力は高め。さらにSPゲージ回収率にも優れるとかなり優れもの。発生が遅いのが難点だが性能は高いのでどんどん使って行きたい。C4に続きフィールド制圧の主力その2 チャージショット CS 電光丸 射撃 前方 ビームライフル単発発射。ただし最初は拡散し途中で収束してゆく。威力は高い弾は近くの敵機を自動で追尾するのだがかなりの追尾性を誇り、真横近くまで追尾してくれる SP攻撃 SP1 連続突き→薙ぎ払い 格闘 前方中範囲 その場を動かず高速で連続突き、最後に薙刀で吹っ飛ばす。かなりの攻撃回数でダウンさせての戦闘神が猛威をふるう。しかし元の威力があまり高くなく、その場から一切動かないのでフィールド制圧力は低い。その性質上対エース向き。レベルアップすると前半の連続突きの時間が延長する SP2 薙刀振り回し 前方中範囲短距離突進型 斜めの体勢で薙刀を振り回し、前進する。見た目はいまいちだが、錐揉み属性で最後まで受身が取られないので安定したヒットが見込める。威力はそれなり JSP 回転突進 前方広範囲中距離突進型 刀を構えて高速で回転斬りしつつ突進。威力は少々控えめだが、範囲良し・ヒット数良し・突進距離良しと3拍子揃ったSP攻撃の主力。最高難易度でもエース相手に受身を取られにくいのでガンガン使っていこう。範囲が広めでフィールド制圧にも使いやすい主力SP ダッシュ攻撃 D1 虎徹丸 格闘 前方 左の刀で逆袈裟 D2 右の刀で袈裟斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 やや斜め下にクロス斬り DC 電光丸 射撃 前方長射程 ビームライフル単発発射。射程の長さは勿論の事、ビームの判定も通常のビームライフルの2倍近くあるので、遠距離からバカスカ撃ちまくる戦法も強力。その判定の広さからエース・フィールド制圧共に使えるが、発生が遅いので撃つ前に潰されないように 登録タグ オリジナル カンスト可能 武者ガンダムMk-II